mercoledì 23 dicembre 2009

Un concetto di Gioco di Ruolo

Cominciamo a Definire i campi di analisi.
Per Gioco di Ruolo in questo caso mi riferisco al Roleplaying Game ossia una categoria molto specifica di gioco di ruolo (qui mi riferisco al solo roleplaying) con intenti (fino ad oggi) quasi esclusivamente ludici. In futuro, se ci sarà tempo e occasione, potrò tornare a parlare di roleplaying utilizzato con altre finalità come quelle terapeutiche (una matrice che ci avvicina allo Psicodramma) o formativo/educative (alcuni avranno incrociato i cosidetti roleplaying addestrativi aziendali). Non è un segreto che sarebbe mia gioia elaborare un modo per creare roleplaying formativi versatili e competenti tanto quanto ne esistono di RPG.

Volendo dare un briciolo di storia, il concetto di roleplaying è stato fortemente sviluppato grazie all'apporto di uno psicologo, Jacob Moreno, che poi ha dato vita a molti settori fertili come lo psicodramma e il teatro della spontaneità.
Il Roleplaying Game, sembra nascere invece ad opera di due autori americani, Gary Gygax e Dave Arneson, che vollero allargare lo spazio di gioco di un wargame (un gioco di miniature) e dare la possibilità di interpretare le proprie miniature, non solo di muoverli lungo una mappa e scegliere i poteri da usare in uno scontro contro degli avversari, ma recitare alcune battute, interpretare alcuni comportamenti in situazioni non di battaglia (come la classica serata in taverna), fare scelte "morali" come decidere di combattere per salvare un villaggio, abbandonarsi al male, innamorarsi.
Secondo me, per quanto al tempo attuale sia uno strumento superato, la massima espressione di quella volontà di estendersi oltre il wargame verso il roleplaying game è stata il concetto di "allineamento", esso era una sorta di indicatore etico-morale che suggeriva comportamenti, atteggiamenti, pensieri etc. in linea con il concept del personaggio. L'allieneamento era una regola da seguire a tutti gli effetti (con anche penalizzazioni in caso di infrazione) ma non agiva sul combattimento in modo diretto, non dava colpi, poteri o cose simili. "Costringeva" a interpretare, a fare appunto roleplaying, a definire un qualcosa che andava oltre la semplice sfera della simulazione di una battaglia per simulare una persona presa in varie situazioni e che manteneva sempre una coerenza psico-comportamentale. Dal tavolo di gioco, oggettivo a tutti i presenti, il gioco cominciava a trasferirsi nell'immaginario, con il giocatore che descriveva scene che avvevano luogo effettivamente solo nella mente dei giocatori intenti a giocare.
Apparentemente sembra che roleplaying e roleplaying game abbiano avuto origine distaccata e indipendente, e solo fortuitamente si sono accavallate poichè si basavano sui medesimi presupposti. Eppure alcuni sviluppi recenti su cosa realmente accadde a cavallo tra gli anni 60 e 70 durante la gestazione del primo e più famoso gioco di ruolo (Dungeons & Dragons) sembrano indicare che ci fosse una figura antecedente a Gygax e Arneson, loro amico e che aveva già avuto a che fare con il roleplaying di moreniana derivazione.
Già perchè Moreno, ebreo rumeno di origine, si traferì prima a Vienna nel 1905, dove studiò con grandi autori di psicologia e psicoanalisi e dove nel '21 inventò il teatro della spontaneità, e poi si trasferì negli Stati Uniti, dove nel '30 ideò lo psicodramma. Moreno infuse profondemente le sue teorie nella cultura americana e a livello aziendale, fin dagli anni '30 molte aziende, anche governative, erano soliti addestrare (oggi diremmo formare) i propri dipendenti attraverso il metodo del roleplaying. E sembra proprio che anche per i Roleplaying Game la derivazione principale possa essere comunque stata moreniana.

Detto questo ora vorrei provare a dare una definizione pragmatica del concetto di roleplaying game, da qui in poi anche detto gioco di ruolo.
In realtà spesso si dice che è impossibile definirlo, qualcuno parla di sesso degli angeli, io non sono di questo avviso, per me categorizzare è importante per non confondersi, per capire più approfonditamente un concetto. Una categorizzazione è sempre un qualcosa di artificiale, non esiste nella realtà una linea di demarcazione tra le cose, le creiamo noi, ne ha bisogno il nostro cervello.... Se fossimo pari a Dio onniscenti, avremmo un cervello tale da permetterci di capire tutta la realtà nello stesso istante, ma dato che le risorse sono (anche neurologicamente) limitate, ricorriamo nelle categorie, che sono scorciatoie euristiche che permettono alla nostra mente di apprendere più velocemente le cose, perchè leghiamo ad ogni categoria delle condizioni standard, ad esempio un uccello ha il becco, le ali è ovoviparo e vola.
In realtà in alcuni studi è stato dimostrato che esistono alcune condizioni che sono Necessarie, infatti avere ali (anche atrofizzate) è necessario per rientrare nella categoria di uccello, altre condizioni sono invece Rappresentative e spesso non sono nemmeno lontanamente necessarie (pensate al volare, è una caratteristica fortemente rappresentativa di un uccello, ma non tutti gli uccelli volano anzi... E ci sono altri non uccelli che volano, come i pipistrelli).

Similmente dovrebbe accadere per i giochi di ruolo, bisogna trovare quali sono quelle "condizioni necessarie". Inoltre bisogna considerare che siamo tutti (io soprattutto) al principio di questo percorso. Si comincia a definire qualcosa, ben sapendo che se diventerà inutile, fuorviante o non sufficientemente comprensiva dovremo cambiarla.
Ma il fatto che sia imprecisa non significa che sia inservibile, è insito nel fatto che già quantizzare un universo continuo è un "errore", ma errare, come ho già detto ci serve per capire e (parafrasando Napoleone) una pessima definizione è meglio di nessuna definizione.
Criticare che sia inadeguata senza proporne una migliore dal mio punto di vista è stupido perchè ci fa regredire nella conoscenza invece di progredire.

Eccoci dunque al punto più importante, la mia definizione: possiamo cominciare ad assumere che un gioco di ruolo è un gioco (e questo ci indica che il fine è ludico, ossia un qualcosa che è divertente, serve anche al minimo per imparare, simula anche alla lontana alcuni aspetti della vita e ci sono delle regole) dove l'interpretazione di ruolo (la recitazione, la presa in carico delle scelte, dello sviluppo della personalità, la relazione [e lo sviluppo di essa] con altri personaggio [giocanti e non] etc.) viene perseguita come scopo dichiarato.

Gioco
Interpretazione di ruolo

sono due elementi imprescindibili, due condizioni necessarie, infatti (citando una mia discussione fatta altrove dove sono presi d'esempio il famoso gioco di ruolo Dungeons & Dragons giunto alla sua quarta edizione e un famoso gioco di miniature chiamato Descent, entrambi condividono momenti di gioco in cui i personaggi muovono miniature su una mappa quadrettata delle miniature che rappresentano i loro personaggi simulano un combattimento in chiave fantasy) "potremmo anche considerare simili Descent e DnD4 ma quando gioco al primo per scopo dichiarato muovo le miniature, decido tattiche. Opzionalmente posso sviluppare la personalità, recitare le volte che chiamo in sfida la gente, ma non è fissato come scopo, è un orpello che posso aggiungere, magari è divertente, ma non c'è nessuna specifica regola che mi aiuta a farlo, semplicemente non era lo scopo.
Parimenti in DnD lo scopo è interpretare, certo l'origine storica di questo gioco è "di miniature" ma questo specifico gioco nasce dalla volontà di "poter interpretare" quel ruolo e non solo giocarlo. Di qui la necessità di inserire specifiche regole che supportino questa parte del gioco. Inoltre ho l'effetto contrario di Descent, interpretare è auspicato e in una certa maniera considerato necessario nel folklore comune, posso giocare senza interpretare, ma per i più ciò è sentito come una manchevolezza, come un uomo senza un braccio. Non interpretare è possibile, ma senza "interpretazione di ruolo" (suona un po' come roleplaying?) non rimane un roleplaying game, ma un game, un gioco, probabilmente di miniature."

Un discorso a parte è quello legato al mondo dei cosidetti giochi di ruolo live, giochi dove si interpreta un ruolo all'interno sempre di un contesto ludico che lo fanno assomigliare molto al teatro dell'improvvisazione o (ancora meglio) al teatro della spontaneità. A livello diretto non intendo occuparmi qui di giochi di ruolo live e mi limito a segnalare che nel nord dell'europa c'è un grande fermento culturale, anche a livello teorico, sull'argomento live. Ora non ho sottomano i link adatti ma mi riservo in futuro di segnalarvi dove potere procurarvi il materiale per la vostra documentazione.
Però se preso alle strette potrei suggerire che essi comunque hanno fortemente a che fare con l'interpretare di ruolo (non è un caso il mio citare il teatro della spontaneità).
Prima di tutto esistono molte forme differenti di live, tanto da renderne ognuna una galassia a se stante nell'universo dei giochi di ruolo live, ci sono i live in cui si impugna una spada di lattice e si interpreta un personaggio fantasy medioevale (quasi una sorta di imitazione teatrale di quei giochi di ruolo derivati direttamente dai wargame), ci sono i nordici, che poi si differenziano anche loro, come i "Jeep" e quelli che seguono il "Dogma", ci sono i live di vampiri (avete mai visto i film underwolrd o twilight, immaginatevi delle rappresenzationi teatrali d'improvvisazione, in luoghi più aperti di un teatro come una cantina, una scuola o un parco dove interpretate èersonaggi che danno vita a storie affini), qualcuno mette anche i murder party (o inviti a cena con delitto, dove i giocatori interpretano degli investigatori o degli indiziati di un delitto, un po' come nei film della Signora in Giallo)...
I tutte queste forme effettivamente uno degli scopi dichiarati è quello di interpretare un ruolo, quindi in effetti sono giochi di ruolo nella piena accezione.
Inoltre la mia definizione tutela gli scopi per cui un gioco è stato creato e non gli scopi dei giocatori che lo utilizzano.
Nei live fantasy (quello con le spade di lattice) ci sono dei ruoli (sia intesi come personaggio con background da interpretare, sia come specializzazione del tipo di combattimento [per intenderci essere un guerriero con arma o mago con incantesimi]) ed è auspicabile che vengano interpretati.
Talvolta nei live fantasy non è spesso così e la maggioranza quelli che giocano vogliono solo picchiare mentre sono pochi che vogliono anche interpretare, ma questo non inficia la mia teorizzazione, perchè se uno degli scopi di quel live non era permettere l'interpretazione di un ruolo allora fin da principio non lo avrei mai considerato un gioco di ruolo (così come non si considera uccello l'ornitorinco nonostrante covi le uova) mentre se era stato creato per interpretare ma i giocatori non lo fanno è perchè stanno violando una regola del gioco e limitandone le potenzialità che non intaccano la sua essenza (un po' come se compro un aereo e poi lo uso solo per girare con le ruote nel parchetto comunale, il fatto che non lo faccia volare non inficia il suo status di aeroplano).

Ci tengo poi a fare due ulteriori precisazione:
non è solo interpretare, è interpretare un ruolo, ossia fare scelte per un entità (un personaggio solitamente) che non sei tu. In Descent TU muovi la pedina, TU sei quello che decide che cosa si fa. In un gioco di ruolo tu decidi cosa LUI pensa, cosa LUI fa, come LUI porta avanti le scelte della sua vita, ovviamente sei tu a farlo, ma sono scelte di una vita simulata e immaginaria che non è la tua. Interpretare è un termine veramente fecondo e di conseguenza ambiguo, a volte interpretare è comportarsi come quel personaggio in quella situazione con quella psicologia farebbe, a volte interpretare significa starsene più staccati e cercare di immaginare come si comporterebbe un personaggio nella storia, interpretare un ruolo si riferisce a questo genere di realtà. In alcuni giochi di ruolo non si interpreta quando si combatte (dove invece diventa più un wargame, dove tu scegli direttamente e non simuli più quello che fa lui), ma si interpeta nei momenti tra i combattimenti.
Comunque mi riferisco alle definizioni di interpretazione, gioco e ruolo secondo la letteratura scientifico umanistica. Un buon libro per capire le basi teoriche con cui definisco interpretare si intitola "Role playing" di Sergio Capranico ed edito da Raffaello Cortina.

Un gioco è tale, ed è lo stesso, se se ne seguono le regole, se si alterano le regole allora non è più lo stesso gioco, di conseguenza un gioco può passare di categoria al cambiare delle regole. Per farla un po' semplice, anche se magari non corrisponde a ciò che effettivamente successe, nel gioco di Arneson, che era un wargame, ad un certo punto lui decise di inserire due regole nuove, una dell'allineamento del personaggio e una che si giocavano scene alla taverna tra una battaglia e l'altra. Pur mantenendo la gran parte del gioco identica a un wargame, con combattimenti tattici sfruttando miniature, il fatto di dover perseguire coscientemente un interpretazione della morale del personaggio e di giocare delle scene (ancorchè brevi), creano un gioco nuovo un ente diverso e che rientra nella definizione di gico di ruolo (o rolplaying game). Similmente se qualcuno vuole creare due regole in croce per interpretare i ruoli delle miniature di Descent, non starà più giocando a Descent ma ad un'entità "gioco di ruolo" diversa e fortemente ispirata a Descent.

Con questo chiudo il primo argomento di Teoria, sperando che possiate trovare soddisfacente la mia prima sommaria definizione di cosa è un gioco di ruolo

lunedì 21 dicembre 2009

Ma chi mi credo di essere?

Beh sì, in fondo un po' di presunzione suppongo ci voglia per decidere di non pensarla come tutti gli altri... Presunzione o ambizione... Ma non so dire quale propenda...

Al momento in cui scrivo ho 26 anni, sono laureato in psicologia.
In effetti psicologia del marketing e delle organizzazioni, quindi soprattutto sono legato ai contesti aziendali, alla gestione del personale, alla formazione, alla ricerca nei gruppi.
Ecco "i gruppi" sono un presupposto fondamentale, il mondo universitario mi ha istruito a diventare un indagatore delle relazioni di gruppo, nella sua ottica di interdipendenza tra l'uno e i molti.

Tutti i fenomeni sociali che hanno a che fare coi gruppo piccoli e medi rivestono un particolare interesse per me. E guarda caso i Roleplaying Game (RPG) sono un fenomeno sociale che vede relazionarsi tra loro piccoli gruppi. E mi interessa bidirezionalmente, nel senso che da un lato mi interessa il RPG in quanto tale, come etichetta ludica che voglio contribuire a sviluppare, dall'altro lato mi interessa sapere come esso può essere utile ai gruppi, in modo da poter creare uno strumento RPG che sia di utilità per intenzioni formative, in ambito aziendale, educativo etc.

La mia ottica, i presupposti epistemologici (del modo di conoscere) con cui mi approccio al mondo sono quelli Costruzionista e Psicosociologico. Sarebbe complicato definirlo per bene qui, ma ciò significa che credo non esista una conoscenza univoca ne esista un solo modo di vedere lo stesso fenomeno. Tutto dipende dalla cornice di significato, dalle esperienze pregresse, dalla prospettiva con cui lo si guarda. La conoscenza si costruisce per coerenza con altri fatti.
Non esiste un fatto oggettivo, niente può arbitrariamente essere posto come prova inequivocabile di una teoria, è sempre necessario che il fatto sia in coerenza con altri valori a fianco perchè possa assumere valore.
Gli autori a cui faccio riferimento sono tutti legati all'analisi dei gruppi e degli individui di stampo psicologico. Sono Kurt Lewin, Carli, Scaratti, Kaneklin, Winnicott, Anzieu, Kaes, Bion, Smith, Mackie e molti altri...
Se volete incominciare a capire di che parlo suggerirò in futuro dei testi di rifermento.

Seguo il manifesto del Fliyng Circus (cercate su internet) un movimento che cerca particolari modi di giocare gli RPG. Esso a contribuito a formarmi nelle mie scelte, nei miei modi e nei miei gusti nell'ambito del gioco.

Sono poi un designer di RPG, mi diverto a scrivere nuovi giochi (quasi tutti con una mera intenzione ludica), all'inizio scrivevo cose adatte ad essere giocate in tre ore durante una Convention (le più importanti storicamente furono le ModCon e le AmberCon tutte a Modena), poi col tempo e con l'incontro con nuovi giochi e nuove conoscenze mi sono un po' raffinato. Nel FC ho avuto diverse riconoscenze sul valore dei miei lavori, tanto da farmi credere nelle mie possibilità e ho sentito il bisogno di alzare la posta e scrivere qualcosa di pù.

Il primo RPG che ho contribuito a sviluppare è stato Elar, è difficile spiegare il difficile parto che ha portato alla pubblicazione di questo gioco. Dirò solo che all'inizio dovevo avere un ruolo alla pari su tutto il gioco, alla fine per motivi strategici mi sono concentrato soprattutto sull'ambientazione lasciando il sistema di gioco a chi lo aveva più a cuore e possedeva più conoscenze.

Attualmente i miei progetti in ballo rispondono ai nomi di RavenDeath e Moonfolk.

Come designer sono interessato a che i miei giochi siano provati e che ci sia un equipe di persone con cui discuterne, che anche se non sono autori del tuo gioco, ne parlano, ti suggeriscono, ti motivano. Per questo ho contribuito a fondare il Gruppo Nuts, un gruppo di autori che inventano giochi e contribuiscono a sviluppare i giochi che gli vengono proposti da altri autori che vogliono il nostro consiglio. Esiste anche un blog Nuts, cercatelo...

Infine sono anche diventato produttore... Amo davvero i giochi, mi interessa al pari svilupparne alcuni miei, far si che altri in Italia li sviluppino e anche che il numero più alto possibile di bei giochi di altri paesi siano usufruibili in italiano.
Per questo assieme ad altri abbiamo contribuito a fondare una casa editrice di giochi di ruolo che risponde al nome di Coyote Press.

Psicologo, formatore, autore, playtester, traduttore, editore, con queste etichette mi svolgo a scrivere post sull'argomento RPG.

3.... 2.... 1..... Contatto!

Un blog.....

Ebbene sì, mi sono deciso a scrivere un blog, non tanto per illustrare la mia vita ma per dare voce al mio pensiero di ciò che è ludico.

Inattuali ludiche nasce come intendo di formare un corpo di conoscenza teorico mio attorno al fenomeno gioco di ruolo.

Il titolo è dovuto al fatto che ritengo molte cose che penso riguardo ai gochi di ruolo essere in forte controtendenza rispetto agli attuali standard di pensiero italiani...
E proprio questo senso di controtendenza mi ha impedito di scoprirmi e dire autenticamente la mia relegandomi un po' ai margini e soprattutto confinando le mie evoluzioni di pensiero ai margini della implicità, in quel corpo di conoscenze che sai, ma che non sapresti spiegare proprio perchè non lo hai mai fatto.

Recenti evoluzioni e proposte mi hanno fatto pensare che sia ora di creare un alternativa, innanzi tutto per me, perchè non amo il clima che viene propagandato oggi, ne da chi vuole innovare ne da chi vuole conservare.

Comincerò col dire chi sono, poi continuerò fissando alcuni capisaldi da cui far partire il mio pensiero.
Comunque... I presupposti fondamentali richiamano due concetti Praticità e Costruzionismo.

Ogni termine, ogni definizione non avrà intenti assoluti, ma pratici, una cosa mi andrà bene finchè riesce ad essermi utile, se non riuscirà più a "servirmi" allora la cambierò.

Nessuna one best way, nessuna visione di pensiero che gli altri devono adottare, nessuna certezza insindacabile. Ogni cosa si fisserà perchè coerente con le cose che le stanno attorno e conla cornice di significato che io sto assumendo. Accadrà però prima o poi che cada in contraddizione... Ci si rimboccherà le maniche e si cercherà di evolvere il pensiero e i termini che ormai sono in contrasto tra loro...

Non mi resta che augurarvi buona lettura.